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Cyber-pathie

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MessageSujet: Cyber-pathie Cyber-pathie Empty29.11.16 18:01



 
Cyber-pathie

 
"Matrix 2.0 "


 

 Redio: Le porteur du pouvoir peut maîtriser la technologie. Le monde étant un univers connecté et rempli de programme, le porteur de ce pouvoir peut se considérer comme le roi du monde! Attention pourtant.  Ce pouvoir demande une forte utilisation du cerveau. Il n'est pas rare que le porteur ressente de violentes migraines, reste immobile sans parler ou ne comprenne plus rien durant quelques minutes.
 Palier 1: Pour ce palier, le pouvoir est assez spectaculaire mais peu efficace, finalement. Il est possible de se changer en programme et ainsi entrer dans un système via n'importe quel port. Sous forme de programme il n'est possible que de regarder et mémoriser les informations. Ca peut néanmoins être particulièrement pratique.
 Palier 2: Le porteur peut à présent modéliser un petit virus qu'il peut implanter dans un système. Ce ne sont que des petits programmes qui ne pourront que éteindre, allumer ou rapporter des informations en revenant au porteur du pouvoir.
 Palier 3: Le porteur peut à présent envoyer un programme plus complexe et peut faire fonctionner un appareil à distance en activant le programme implanté au préalable par un contact physique avec l'ordinateur ou la machine.
 Palier 4: Pour ce palier, le pouvoir augmente. Le porteur peut se changer en programme complexe et se réfugier dans n'importe quelle machine non mécanique (exemple: pas une boite à musique). Une fois dans le système, le porteur peut se balader et influencer les programmes. Par exemple, il peut entrer dans un jeu vidéo pour jouer un personnage et rester dans le monde du jeu comme s'il était réel.
 Palier 5: Ce pallier est le palier le plus impressionnant. Le porteur peut créer sur un ordinateur, console etc... un monde virtuel dans lequel il peut emprisonner un ou deux personnes avec lui ou sans lui. Le porteur choisit quand il les fait sortir. Les personnes piégées à l'intérieure peuvent ressortir en résolvant une énigme ou en terminant un jeu ou en détruisant le support que lequel sont enfermés les personnes etc... en fonction de ce que voudra le porteur.

 


Code:

  [b]Redio[/b]: [i]Le porteur du pouvoir peut maîtriser la technologie. Le monde étant un univers connecté et rempli de programme, le porteur de ce pouvoir peut se considérer comme le roi du monde! Attention pourtant.  Ce pouvoir demande une forte utilisation du cerveau. Il n'est pas rare que le porteur ressente de violentes migraines, reste immobile sans parler ou ne comprenne plus rien durant quelques minutes.[/i]
  [b]Palier 1:[/b] [i]Pour ce palier, le pouvoir est assez spectaculaire mais peu efficace, finalement. Il est possible de se changer en programme et ainsi entrer dans un système via n'importe quel port. Sous forme de programme il n'est possible que de regarder et mémoriser les informations. Ca peut néanmoins être particulièrement pratique. [/i]
  [b]Palier 2: [/b] [i] Le porteur peut à présent modéliser un petit virus qu'il peut implanter dans un système. Ce ne sont que des petits programmes qui ne pourront que éteindre, allumer ou rapporter des informations en revenant au porteur du pouvoir.[/i]
  [b]Palier 3:[/b] [i]Le porteur peut à présent envoyer un programme plus complexe et peut faire fonctionner un appareil à distance en activant le programme implanté au préalable par un contact physique avec l'ordinateur ou la machine.[/i]
  [b]Palier 4:[/b] [i] Pour ce palier, le pouvoir augmente. Le porteur peut se changer en programme complexe et se réfugier dans n'importe quelle machine non mécanique (exemple: pas une boite à musique). Une fois dans le système, le porteur peut se balader et influencer les programmes. Par exemple, il peut entrer dans un jeu vidéo pour jouer un personnage et rester dans le monde du jeu comme s'il était réel. [/i]
  [b]Palier 5:[/b] [i]Ce pallier est le palier le plus impressionnant. Le porteur peut créer sur un ordinateur, console etc... un monde virtuel dans lequel il peut emprisonner un ou deux personnes avec lui ou sans lui. Le porteur choisit quand il les fait sortir. Les personnes piégées à l'intérieure peuvent ressortir en résolvant une énigme ou en terminant un jeu ou en détruisant le support sur lequel sont piégés les personnes etc... en fonction de ce que voudra le porteur. [/i]
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